2008年03月10日

Helix/メモ(Helixの使い方等)<3>

Helix - Envelope Generator
ここでは、解り易さを得るため、論理的な記述より、音に対する感覚性を重視します。(こうやったら、こんな音になるという具合に)

Helix-Envelope Generator01.jpg

HelixのEnvelope Generatorは、厄介です。音響的には間違いなく正しいのですが、音楽的には操作し辛いものがあります。
つまり、設定如何では、楽器としてあり得ないセッティング、ほゞ間違いなく使わない領域があると言えます。
機能としての柔軟性は、どこまで音の構築に時間を使うのか、何を求めているのか、という個人差があり、それを大きくカバーするのは大事ですが、音楽を作るという原点に帰れば、もう少し的確な操作法を求めたいところです。
と、うだうだ書いても解決しないので、ADSRの挙動に関して検証していきます。
まずは、↑の画像設定ですが、これはプチっというノイズ音しか発音しません。Attack Level以外がゼロにセットされているためです。(Attack Levelもゼロにすると、プチすらなくなります)これを基本に何を動かしたら、どう音が変わるかをみていきます。
その際、大事なのが↑の画像右上にある数値、ADSRの設定値が数値で表示されるので確認します。最下段が最少値(最少値もゼロにならない場合あり)とは限らないので注意です。
より、音楽的(簡易)に操作するため、−(マイナス)値にはならないような設定にします。

Helix-Envelope Generator-A.jpg
最初はattack、どれにもT、Lがありますが、これは
T=タイム(次の段階へ渡すための時間、attackならDecayまでの時間)
L=レベル(音量)
となります。
普通は、タイムかレベルのどちらかでADSRを構成しますが、それを各々両方セットすることになります。
attack-timeを上げていくと、音の立ち上がりが緩やかになり、フワっとした音になりますが、現設定のプチ音だけの状態で、attack-timeを上げていくと、フワっと出た音が出た直後、無音になります。
これは、音がゆっくり立ち上がり、次のDecay以降がゼロの為、無音になります。
この辺の把握で、つまづきます。
よく画像をみると、Attack Levelが最大値になっています。
attack-time=立ち上がり時間が瞬時でプっと鳴った音は無音、
attack-time=立ち上がりが緩やかなのは、ゆっくりAttack Levelに向かうため、その間の音が”出る”という仕組みです。

attackは、楽器で例えるなら、叩いたり、弾いたりで瞬間的に音が出る場合と、弓で弾く弦楽器のように、ゆっくり立ち上がる傾向、敢えて、大雑把にですが、このどちらかであると言えます。

操作的にはAttack LevelはDecay Levelと捉えるものでしょう。であるなら、この”Attack Levelは、常にマックス”状態である方が楽だと思われます。

Helix-Envelope Generator-D.jpg

attackから処理を受け取ったDecayですが、
Decay Levelを上げても、Decay Timeがゼロなら、まだ、音はプチ状態のままです。
つまり、Decay Timeがゼロなので、瞬時にSustain側へ処理が移り、Sustainのレベルがゼロなので、音は、そのまま、という事です。
Decay Timeを上げることで、プチっという音が持続音に変化します。
このDecay Timeの時間が終了するとSustainへ移るので、また無音になり、ぷち切れます。
”Decay Timeは、Decayが処理できる時間”となり、その間だけ
Decay Levelに音が達します。


Helix-Envelope Generator-S.jpg

Sustain、これも処理としてはDecayと同様。鍵盤を押して音を持続する場合は、Sustain Levelを上げます。
通常は、Decay Levelと同等なレベルに。
プツっと瞬時に音が途切れる設定なら、Sustainはゼロのままで、Decay側のDecay Timeを少々上げる感じです。

Helix-Envelope Generator-R.jpg

音の作り、という点でattackと共に大事なのがRelease Time(音の減衰)です。鍵盤から指を離した時、音が、どうやって消えていくのかを設定します。
Releaseでは、簡易操作のため、Release Levelはゼロにして、Release Timeだけで設定するのが無難。

Helix-Envelope Generator-R2-MOD.jpg

R2は、ここでは無視。
MODのA.Vは、この値がゼロなら鍵盤を弾く強さに関係なく発音されますが、これを上げると、弱く弾くとattackも弱く(遅く)なり、強く弾くとattackも強く(早く)なるというものです。
D.Kは無視して、
L.Vは、上記と同様に、音量が変化します。
タッチセンスの設定ですね。

以上で(簡略的に、よけいな部分を無視して、必要最低限に、やや違うかなというのも黙認して)音の成り立ちを決めるEnvelope Generatorの説明でした。
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2008年03月09日

Helix/メモ(Helixの使い方等)<2>

Helix-Filter

Helix-Filter.jpg

まず、Oscillators部分に「STAGE」というのがあり、A〜Gまで選択可能となっています。Gはどこなんだというのは無視して、この選択でフィルター領域の範囲を指定します。
STAGEでAを選択すると、ONになった全てのフィルター部分が関連します。
Bを選択すると、Aはスルー(無視)され、B以降のON領域が関連します。
つまり、指定箇所から右側への流れがONになると思えば良いでしょう。
A、C、EがFilter、B、D、FがShapers。

フィルタータイプの選択(文字上をクリック)
Std,EQ,Ladden,Osc,Delay,Dynamics
通常はStd、後は試して確認。具体的に何か書いて複雑化するより、実際に選択して音を認識する方が確実、というか、手抜きですが;
特にDynamicsは効果的。

Stdを選択すると、次は、

フィルターの種類
同様に文字上クリックして、Low、High、BandPassの指定。上記タイプごとに変わりますので、それぞれ選択。

この、OscillatorとFilterの選択で基本的な音作りが出来ていきます。
Oscillatorには、いろいろとツマミが多く複雑な形相ですが、細かな波形をズラしたり とかなので、とりあえず、そのままにしておいて、Filter部分を理解していく方が良いのではと。
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2008年03月08日

Helix/メモ(Helixの使い方等)<1>

Helixの使い方・操作法など、あれこれ書いていきます。入門用ではなく、個人的なメモです。

MixingStages.jpg

まず最初は、右側中段MixingStages、Filterの下にあるSHPです。
【SHP = Shapers】
これは、いろいろな倍音を付加するもので、Helixの音作りの中でも特徴的なものとなっています。
マニュアルを見ると以下のようになっています。
* Soft
* Hard
* HF0
* HF1
* HF2 // need to name these...
* Add-Sine // can create FM like tones
* Rectify (and DC-block)
* Bit Cruch
* Digital Clip
それぞれ微妙な変化ですが、Add-Sineなどは、派手さは薄くなりますが、高域成分が付加され、面白い効果。
通常はSoftでも、グイっと音が前に出てくる硬質効果の頻度でしょう。
Filterとの兼ね合いというのは大事です。FilterとShapersは、全く正反対の性質ですから。
それぞれ、MIXとヴォリューム(*)があるので調整していきます。

*通常のシンセだと、Filterの変化は即、音の変化になりますが、Helixには原音(オシレータ部分での結果)とFilter効果のMIX調整が可能なので、詳細な音作りが可能となります。
これは、うっかりすると、Filterによって波形の特徴を全て変えてしまう事を避け、微妙な調整が可能になります。
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